문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PlayStation 3 (문단 편집) === 게임 개발 난이도 === [youtube(zW3XawAsaeU)] * '''왜 PlayStation 3는 개발이 어려웠을까?''' 게임 개발은 [[어셈블리어]]로 채우다시피한 [[PlayStation 2]]보다는 훨씬 쉽지만[* PS2는 개발이 얼마나 어려웠냐면 [[손노리]]가 PS2용으로 게임을 개발하려다가 너무나도 힘들었다고 회고한 적이 있다. 캡콤 역시 PS2의 어셈블리어를 완전히 이해하는 데에 3년이 걸렸다고 한다. 구조가 특이해 개발뿐만 아니라 타 기종에서의 이식과 타 기종으로의 PS2 게임 이식까지 어려웠다.] [[GCC]]를 통해 [[C++]]를 쓰는 등 쉬운 방법을 이용하면 성능이 그리 좋지 않으며 현실적으로 고성능을 위해서는 [[C(프로그래밍 언어)|C]]와 C언어로 디버깅한 어셈블리어를 이용해야 제 성능이 나오기 때문에 플레이스테이션 2보다 약간 쉬워진 것이지 획기적으로 나아진 정도까지는 아니다. 마이크로소프트는 학생들까지 [[Xbox 360]]을 개발할 수 있을 정도의 소프트웨어 개발 도구(Software Development Kit, SDK)를 제공하고 있으나 소니의 것은 마이크로소프트에 비해 부족하다는 게 정론이다. 이러한 의견이 나온 이유는 개발 도구가 SPU 연산 코딩 자동화를 지원하지 않았을뿐더러 CELL 프로세서의 SPU가 하드웨어 단계에서의 개발 편의를 보장해주지 못해 프로그래머들의 작업 난이도를 매우 높였기 때문이다. PPU 연산 코딩은 전통적인 방식을 따라 프로그래밍 도구가 자동화 기능을 지원하고 CPU도 역시 알아서 명령어 파이프라인을 처리했는데, 병렬 연산에 특화된 SPU는 기존의 전통적인 방식으로 명령어 파이프라인을 처리할 수 없어 개발자가 로우 레벨에 가깝게 SPU를 하나하나 지정하고 하드웨어를 조작해야만 했다. 이는 프로그래머들의 학습 부담과 더불어 개발 난이도를 높이는 원인이 되었다. SPU 코딩은 많은 프로그래머들을 힘들게 했는데, PPU를 사용해 텍스트 한 줄을 화면에 띄우려면 3줄짜리 코딩이면 충분했으나, SPU를 사용해 화면에 텍스트를 한 줄 띄우려면 무려 144줄의 코드[* 코어별 스레드를 정의해주고, SPU의 스레드를 전부 지정해주고 난 뒤, 이벤트 큐를 생성하고, 실제 동작시킬 코드를 입력해야 명령어가 전달됐다. 그리고 입력했던 모든 코드들을 다시 초기화 시키는 코드까지 마무리로 입력을 해야 코딩이 끝났다.]를 입력해야만 했다. 작업을 너무 많이 늘리기 때문에 많은 프로그래머들이 SPU 사용을 할 수 있는 한 회피하려고 했고, 이 때문에 입자 표현 등에 강점을 지닌 SPU를 적극 활용하려는 프로그래머의 수가 적었다. 하지만 SPU 없이 PPU로만 연산을 처리하면 심각한 성능 저하 문제가 있었기 때문에 결국엔 울며 겨자 먹기로 어느 부분은 SPU로 연산을 처리해야만 했다. 하지만 개발 기간의 제약과 더불어 하드웨어적 특이사항 때문에 SPU 코딩시 프로그래밍 도구가 자동화를 지원하지 않아 개발자들의 작업 효율을 많이 떨어트려 놓았고, 게임이 최종 발매될 때 많은 게임들은 SPU의 잠재력을 거의 끌어다 쓰지 못하는 엉망인 상태로 출시되곤 했다. [[코나미]]쪽에서 강연하러 온 사람 말에는 위닝과 [[코에이]]의 삼국무쌍이 아무래도 PS2에서 PS3로 옮겨가는 흐름을 이끌었다고 한다. 또한 2007년부터 Edge 개발 도구가 보급되어서 PS3 중심으로 개발하고 Xbox 360으로 이식할 때 양 기종 모두 고성능을 발휘할 수 있다는 점이 밝혀져 PS3 진영의 유일한 위안이 되었다. 7세대 게임기 최고의 대작 중 하나인 [[Grand Theft Auto V|GTA V]]도 PS3 중심으로 개발하고 Xbox 360으로 컨버전했다. 적어도 GTA V가 나온 2013년에는 개발의 어려움과 판매량 부족이 겹쳐서 멀티도 안 나오는 시기는 완전히 지난 듯하다. 또한 이미 2007년부터 플레이스테이션 3을 중심으로 개발해서 Xbox 360으로 컨버전하는 멀티 플랫폼이 대부분을 차지했다. 반면 Xbox 360 중심으로 개발해 PS3으로 이식할 경우 성능이 잘 나오지 않는다고 알려져 있으며 특히 PS3 발매 직후인 2006년에는 경험 부족과 XBOX 중심으로 개발하는 것이 더 쉽다는 것과 결합되어서 이 해에 나온 대다수의 PS3의 게임 그래픽이 매우 처참하게 나오는 바람에 PS3의 악명을 떨치는 데 큰 공헌을 하였다. 대표적인 예로 2006년 11월에 발매된 [[매든 NFL#s-4.1|매든 07]]이 있다. 이 게임은 Xbox 360을 중심으로 개발하고 PS3로 이식했는데, Xbox 360용은 60fps이지만 PS3용은 그래픽 품질이 크게 떨어지면서 프레임률도 겨우 30fps였다. 이 게임이 처참한 성능을 보여준 이후 대다수의 게임들은 PS3 중심으로 개발하면서 Xbox 360으로 이식하는 방향으로 가게 되었다고 한다. 이렇게 된 이유는 [[CELL-Broadband Engine|CELL]] 프로세서의 SPU를 사용하기가 힘들어 대부분의 개발사가 SPU의 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하거나, 아니면 아예 SPU를 사용도 하지 않고 PPU로만 연산을 처리하는 비효율적인 코딩을 해 발생한 문제였다. PPU 코딩을 하면 엑스박스 360은 3코어 6스레드를 활용할 수 있었는데, PS3는 코딩이 쉬운 PPU로만 연산을 처리하면 1코어 2스레드밖에 활용할 수 없어 심각한 성능 부족 문제를 겪을 수밖에 없었다. 트리플 코어에서 돌아가야 할 게임이 단일 코어에서 돌아갈 가능성은 낮지만, 단일 코어에서 돌아가는 게임이 트리플 코어에서 돌아갈 가능성은 높으므로 멀티플랫폼 작품들은 PS3 기반으로 게임을 제작해 Xbox 360으로 이식하는 관행이 생겼다. 그러자 다른 문제가 생겨났는데, SPU에게 맡기기 좋은 사운드 벡터 연산을 SPU에 전담시키고, SPU를 PPU로 단순 치환해 Xbox 360으로 게임을 이식하자 (많은 게임에서 주로) 사운드 연산을 맡은 Xbox 360의 3번째 코어의 성능을 제대로 끌어다 쓰지 못하고 대체로 놀고 먹는 문제가 발생했다. 이때문에 Xbox 360은 멀티플랫폼 게임에서 CELL 프로세서의 SPU 성능에 발목이 잡혀 CPU(PPU) 성능을 완전히 끌어다 쓰지 못했다. 기본적으로 PS3의 GPU RSX는 Xbox 360의 Xenos에 비해 '''치명적으로 낮은 버텍스 셰이더 성능을 가지고 있으며'''[* RSX은 24 개의 픽셀 셰이더와 8개의 버텍스 셰이더 유닛을 가진 반면 Xenos는 상황에 따라 두 가지 모두로 이용할 수 있는 48개의 통합 셰이더를 갖고 있다.] 덕분에 그냥 GPU만을 이용할 경우 무조건 PS3의 그래픽이 떨어질 수밖에 없다. 다만 PS3의 CELL은 일반적인 통용 CPU와는 달리 병렬 연산을 위한 SPE들을 다수 갖추고 있어 이를 GPU가 담당하는 버텍스 연산을 보조할 수 있다. 즉 GPU의 문제점을 보완할 수단이 있다. 하지만 멀티 플랫폼 게임 중 이런 최적화를 제대로 해준 게임은 처음 게임이 발매된 2006년에는 없다고 보면 되었기 때문에 이 해에 나온 모든 PS3 게임은 Xbox 360으로 나온 게임보다 그래픽이 좋지 않은 결정적인 이유가 되었다. 물론 2007년부터 최적화에 맞춘 게임들이 발매되면서 급속도로 해결되기 시작했고 2011년부터는 이런 최적화는 모두 해결된 편이라 그런 차이는 완전히 사라졌다. 또한 어느 한 기종 기반으로 만들지 않고 완전히 중립적인 엔진을 이용하는 경우도 늘어났다. 이 경우 기종별로 좋은 점이 달라서 논쟁거리가 되곤 하지만 2007~2008년을 지나면서 양 기종간 게임 그래픽 품질 차이는 줄어들기 시작했고 2009년부터는 크게 줄어들었다. 다만 그럼에도 불구하고 여전히 대부분의 게임에서 초당 30프레임 일관성은 Xbox 360이 PS3보다는 조금 더 좋았다. 같은 게임에서 PS3는 Xbox 360에 비해 평균적으로 초당 1~3프레임 정도는 떨어지는 일이 잦다. 그래서 [[대전 액션 게임]]은 정말 치명적이었다. [[스트리트 파이터 4]]나 [[마블 VS 캡콤 3]], [[철권 6]], [[철권 태그 토너먼트 2]]같은 주류 격투 게임은 오프라인 플레이에서도 유저들이 체감할 만큼 프레임률 일관성이 떨어져 PS3로 진행하는 대회[* 대표적으로 [[EVO]]]에서는 훈련 스테이지 고정으로 진행해야 할 정도였다. 당시 온라인 유저는 PS3 쪽이 많았지만 실력자들은 대부분 Xbox 360에 포진되어 있었다. 세계적인 프로그래머인 [[존 카맥]]이나 [[크라이시스]]를 개발한 [[크라이텍]], 그리고 [[밸브]] 등 굵직한 회사들은 [[DirectX]] 등 개발 환경이 PC와 비슷한 [[Xbox 360]]가 개발이 편해 이쪽이 좀 더 낫다고 보았다. 증거로 [[크라이시스 2]]나 [[하프라이프 2]] 등 굵직굵직한 게임을 비교하면 그래픽은 동일하지만 로딩이나 기타 프레임률 등에서 Xbox 360이 우세한 경우가 많았다. 존 카맥 역시 개발 환경은 Xbox 360이 우위라고 인정하였으며 밸브의 경우 PS3 개발 환경을 재앙이라고 표현할 만큼 비판을 했다.[* 그러나 이렇게 악평을 쏟아부었던 [[밸브]]는 2010년에 E3 소니 컨퍼런스에서 [[게이브 뉴웰]]이 직접 등장해 PS3로 [[포탈 2]]를 출시하며 [[Steam|스팀]]과 PS3 간의 연동을 지원한다고 발표했다. 이걸 2010년도 E3 최대의 서프라이즈로 꼽는 사람도 있을 정도.] 다만 하드 디스크 스와핑이 필수인 [[Grand Theft Auto IV|GTA 4]]와 [[Grand Theft Auto V|GTA 5]]를 개발한 락스타에서는 하드 디스크가 기본으로 있는 PS3이 더 개발하기 쉬웠다고 발언하기도 했다. [[PlayStation]] 시리즈는 그간 소니가 독자 또는 공동으로 설계한 반도체를 탑재했지만, 해당 노선에 한계가 오기 시작하면서, [[PlayStation Vita|PS Vita]]나 [[PlayStation 4|PS4]]부터는 기존에 있는 반도체를 커스터마이징하는 형태로 탑재하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기